Befehle

Verfügbare Zeit pro Tag

Jeder Charakter hat die gleiche Zeit pro Tag (z.Z. 14 Stunden). Während dieser Zeit können ein oder mehr Befehle ausgeführt werden. Jeder Befehl benötigt Zeit (gegeben in den Klammern nach dem Namen der Aktion / siehe unten). Nachdem ein Befehl ausgeführt beendet ist, beginnt der Charakter mit der Ausführung des nächsten Befehls, vorausgesetzt er hat noch genügend Zeit, den neuen zu beenden. Befehle für die folgenden Tage können gesetzt werden, indem man zwei Tage mit dem Befehl NEXTDAY voneinander trennt.

Befehlsliste

Die Befehlsliste basiert auf den folgenden Eintragungen und wird dynamisch erzeugt.

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Basisbefehle

Die Kenntnis über folgende Befehle ist notwendig um zu spielen:

Bewegung

BOARD <Schiff-Id> (full day)
Wenn sich ein Charakter in einer Siedlung mit einem Hafen aufhält, kann er ein Schiff betreten und eine Passage zu einer anderen Hafenstadt buchen. Eine Fahrt ist zwar nicht ganz billig, aber die eingesparte Zeit ist es wert.

ENTER <Gebäude-Id> (0)
Der Charakter betritt ein Gebäude. Befand er sich vorher in einem anderen, wird dieses automatisch verlassen.
Beispiel:
ENTER SMITHY - betritt die Schmiede (um z.B. dort zu arbeiten oder zu lernen)

FLY <Richtung> ... (ganzer Tag)
Dieser Befehl funktioniert exakt wie der Befehl GO, mit dem Unterschied, dass der Charakter statt zu Lande durch die Luft reisst. Flugfähigkeit erhält man als Mitglied einer bestimmten Rasse, magische Gegestände oder geflügelte Reittiere.

FOLLOW <Charakter-Id> (1 oder ganzer Tag)
Man folgt dem Zielcharakter, wenn dieser die Region verlässt. Falls der Zielcharakter die aktuelle Region nicht verläßt, verliert man nur eine Stunde. Es ist möglich einem Charakter zu folgen, der seinerseits ebenfalls jemandem folgt.

GO <Richtung> ... (ganzer Tag)
MOVE <Richtung> ... (ganzer Tag)
Der Charakter wandert in die angegebene Richtung. Mögliche Richtungen sind: N, NE (Nordost), E (Ost), SE (Südost), S, SW, W, NW. Die Richtung kann auch ausgeschrieben werden: SW = SOUTHWEST bzw. SOUTH-WEST.
Man kann eine Chaosregion dabei nicht unabsichtlich betreten, sondern muss dafür explizit GO CHAOS angeben. Dafür muss man sich allerdings neben einer solchen aufhalten.
Jede Region benötigt eine Anzahl an Bewegungspunkten, um durchwandert zu werden.
Beispiel:
GO n ne - wandert eine Region Norden und dann nach Nordost.

LEAVE (0)
Der Charakter verlässt das Gebäude, in dem er sich gerade befindet.

ORIGIN [<x> <y>] (-)
Setzt den Ursprung (0; 0) an den angegebenen Punkt. Ohne Angabe von X und Y wird der Ursprung auf die aktuelle Region gesetzt, in der der Charakter sich aufhält.

Charakterinteraktion

ACCEPT <Charakter-Id> [NOT] (0)

RECEIVE <Charakter-Id> [NOT] (0)
Mit diesem Befehl setzt man den ausgewählten Charakter auf seine Accept-Liste. Von nun an nimmt man Gegenstände von diesem Charakter vorbehaltlos an. Will man einem anderen Charakter was geben, so muss man bei diesem in seiner Accept-List stehen. Mit der Option NOT entfernt man einen Charakter wieder aus der Accept-Liste.

DESCRIBE <Beschreibung> (0)
Setzt eine neue Beschreibung für den Charakter.
Beispiel:
DESCRIBE Du siehst einen Elf in waldgrüner Kleidung.

DISPRAISE <Charakter-Id> (1)
Man bringt Lügern über einen anderen Charakter in Umlauf, was zu einem langsamen Abstieg seiner Reputation führt. Achtung: andere Charaktere können das mitbekommen.

EMAIL <adress> (0)
Setzt eine neue Email-Adresse. Auswertungen werden fortan an diese Adresse geschickt.
Beispiel:
EMAIL noone@home.net

GIVE <Charakter-Id> <Menge> <Gegenstand-Id> (0)
Gibt dem angegebenen Charakter eine feste Anzahl von Einheiten eines Gegenstands. Das funktioniert, nur, wenn der erhaltende Charakter entweder zur selben Gruppe gehört, oder sich mit einem gleichzeitigen ACCEPT einverstanden erklärt hat, die Gegenstände anzunehmen.

Beispiel:
GIVE 1002 999 sic - übergibt Charakter 1002 999 Silbermünzen

GROUP CREATE <Gruppenname> (0)
Erzeugt eine neue Gruppe mit dem angegebenen Namen. Der Charakter wird sofort Mitglied dieser Gruppe. Die Gruppe erhält ausserdem eine eindeutige Id.

GROUP HIDE (0)
Dieser Befehle versteckt die Gruppenzugehörigkeit vor Fremden. Nur Mitglieder derselben Gruppe oder eine Observierung mittels OBSERVE kann sie noch aufdecken.

GROUP INVITE <Charakter-Id> (0)
Lädt einen anderen Charakter zur eigenen Gruppe ein. Der eingeladene Charakter muß gleichzeitig ein GROUP JOIN setzen.

GROUP JOIN <Charakter-Id> (0)
Mit diesem Befehl tritt man der Gruppe des angegebenen Charakters bei. Ein gleichzeitiges GROUP JOIN eines Gruppenmitglieds (nicht zwingend vom angegebenen Charakter) ist nötig. Ist der Charakter schon Mitglied einer anderen Gruppe, verläßt er diese automatisch.

GROUP LEAVE (0)
Der Charakter verlässt die Gruppe. Wenn das letzte Mitglied die Gruppe verlässt, wird sie aus dem Spiel entfernt.

GROUP NAME <Gruppenname> (0)
Wechselt den Namen der Gruppe.

GROUP SHOW (0)
Macht die Gruppenzugehörigkeit für alle Welt sichtbar.

GROUP TALK <Nachricht> (0)
Dieser Befehl sendet eine Nachricht an alle Gruppenmitglieder in der selben Region. Er funktioniert exakt wie TALK GROUP.

GUILD BUILDING <Gilden-Id> <Gebäude-Id> (0)
Ein Gebäude im Besitz des Charakters wird der Gilde überzeichnet.

GUILD CREATE <Gebäude-Id> <Gildenname> (0)
Erzeugt eine neue Gilde mit dem angegebenen Namen. Der Charakter wird sofort Mitglied dieser Gilde, während das angegebene Gebäude ebenfalls Besitz der Gilde wird. Die Gilde erhält ausserdem eine eindeutige Id.

GUILD DEGRADE <Gilden-Id> <Charakter-Id> (0)
Der Zielcharakter wird um einen Rang degradiert. Man benötigt einen Mindestrang, um das machen zu dürfen.

GUILD INFO <Gilden-Id> (0)
Zeigt einige allgemeine Informationen zur Gilde an. Man benötigt einen Mindestrang um diese Informationen angezeigt zu bekommen.

GUILD INVITE <Gilden-Id> <Charakter-Id> (0)
Lädt einen anderen Charakter zur eigenen Gilde ein. Der eingeladene Charakter muß gleichzeitig ein GUILD JOIN setzen. Du musst die Erlaubnis besitzen, andere Charaktere einzuladen.

GUILD JOIN <Gilden-Id> (0)
Mit diesem Befehl tritt man der angegebenen Gilde bei. Ein gleichzeitiges GUILD JOIN eines Gruppenmitglieds (nicht zwingend vom angegebenen Charakter) ist nötig. Man kann mehreren Gilden beitreten, wenn sämtliche Gilden, in denen man schon Mitglied ist und derjenigen, der man beitreten möchte gilt, dass deren Mitgliedschaft nicht exklusiv ist.

GUILD LEAVE <Gilden-Id> (0)
Der Charakter verlässt die Gild. Wenn das letzte Mitglied die Gilde verlässt, wird sie gelöscht. Sämtliche Besitztümer der Gruppe (Häuser, Gegenstände) sind verloren bzw. gehen an ihre früheren Besitzer.

GUILD PROMOTE <Gilden-Id> <Charakter-Id> (0)
Der Zielcharakter wird um einen Rang auf maximal den eigenen befördert. Man benötigt einen Mindestrang, um das machen zu dürfen. Es existiert ein Sonderfall, wenn die Gilde keinen Anführer mehr besitzt, dann darf aus dem höchsten vorhandenen Rang einer befördert werden.

GUILD REMOVE <Gilden-Id> <Charakter-Id> (0)
Der Zielcharakter wird aus der Gilde ausgeschlossen. Man benötigt einen Mindestrang, um das machen zu dürfen.

GUILD STATS <Gilden-Id> (0)
Zeigt einige spezielle Informationen zur Gilde an. Man benötigt einen Mindestrang um diese Informationen angezeigt zu bekommen.

HIDE [<Heimlichkeitsstufe>] (0)
Legt die Heimlichkeitsstufe des Charakters fest oder setzt sie auf 0, wenn kein Wert angegeben ist. Die Heimlichkeitsstufe kann niemals höher sein, als die Stufe im Talent STEALTH. Die Heimlichkeitsstufe ist notwendig für den passiven Einsatz von Schleichen und Verstecken (etwa, um in einer Stadt von anderen Charakteren nicht gesehen zu werden).
Beispiel:
HIDE 5 - setzt die Heimlichkeitsstufe auf 5

NAME <Name> (0)
Gibt dem Charakter einen neuen Namen. Er ist allerdings immer noch über seine Charakter-Id eindeutig identifizierbar.

MESSAGE <Nachricht> (1)
Man kann mit diesem Befehl eine Nachricht an das Schwarze Brett schicken, dass sich in der jeder Ansiedlung befindet. Die Nachricht wird eine Woche für jeden zu lesen sein. Man benötigt die Talente WRITING und STREETWISE, um diesen Befehl benutzen zu können.

OBSERVE <Gebäude-Id | Charakter-Id | Gefolgsmann-Id | Monster-Id> (1)
Der Character beobachtet einen anderen Charakter, ein Gebäude oder ein Monster. Je höher das Talent OBSERVATION ist, desto mehr Informationen kann der Charakter heraus finden.

PASSWORD <Passwort> (0)
Setzt ein neues Passwort. Dieser Befehl sollte mit Vorsicht benutzt werden.

PRAISE <Charakter-Id> (1)
Man preist und ehrt einen anderen Charakter mit diesem Befehl, was zu einem langsamen Anstieg seiner Reputation führt.

TALK (<Charakter-Id> | GROUP | BUILDING | ALL) <Nachricht> (0)
Damit sendet der Charakter eine Nachricht an eine ausgewählte Gruppe von Leuten. Eine angegebene Charakter-Id spricht ausschliesslich diesen Charakter an, der sich in der selben Region aufhalten und auch sonst erreichbar sein muss (z.B. darf er sich nicht in einem Dungeon oder privaten Gebäude befinden). Mit GROUP spricht man zu allen Mitgliedern der selben Gruppe. BUILDING wird benutzt, um alle Insassen des Gebäudes anzusprechen, in dem man sich auch gerade befindet. ALL schließlich wird benutzt, um alle Einwohner einer Stadt anzusprechen. Ob andere Charaktere mithören, hängt von der Größe der Siedlung ab.

Lernen und Lehren

HIRE TEACHER <teacher id> (1)
Dieser Befehl heuert einen freischaffenden Lehrer an. Es kann sinnvoll sein, zu versuchen, mehr als einen Lehrer anzuheuern, wenn mehrere Charakter in der selben Region sind und das Talent wichtig ist (Kampf, Magie). Der Charakter nimmt den ersten verfügbaren Lehrer und hört danach auf, weitere Lehrer anzuwerben. Solange der Charakter danach lernt (er sollte noch am selben Tag anfangen), bleibt der Lehrer in seinen Diensten und hilft ihm dabei. Der Lehrer muss dabei für jede Lerneinheit gesondert bezahlt werden. Lernt ein Charakter also zweimal am Tag, erhält der Lehrer auch sein Gehalt zweimal. Lernt der Charkter nicht mehr oder ein anderes Talent, ist der Lehrer automatisch entlassen.

LEARN (<Talent-Id> | RECIPE) (6)
STUDY (<Talent-Id> | RECIPE) (6)
Der Charakter lernt das angegebene Talent. Falls er einen Talentwert in ALCHEMY besitzt, kann er auch mit LEARN RECIPE versuchen, ein neues Rezept zu lernen.

TEACH <Charakter-Id> (1 oder 6)
Damit kann der Charakter einen anderen lehren. Das funktioniert nur, wenn der Lehrer einen höheren Wert in dem Talent besitzt, das der angegebene Charakter lernen möchte. Sein Talentwert in TEACHER muß ebenfalls höher als das zu lernende Talent sein. Je größer der Abstand der Talentwerte zwischen Lehrer und Schüler ist, desto größer ist der Bonus, den der Schüler erhält.
Wenn der Schüler nicht auftaucht - mit anderen Worten, etwas anderes tut als lernen - verliert der Lehrer nur 1 Stunde.

Geld und Gegenstände

BUILDING GET (<Menge> | ALL) (<Gegenstand-Id> | <Gegenstandsgruppe>) (0)
Wenn sich der Charakter in einem Gebäude aufhält, das ihm gehört (entweder direkt oder durch eine Gilde), erhält er die spezifizierte Menge des gewünschten Gegenstands aus dem Lager des Gebäudes.

BUILDING GIVE <Gilden-Id> <Gebäude-Id> (0)
Dieser Befehl ist identisch mit GUILD BUILDING.

BUILDING PUT (<Menge> | ALL) (<Gegenstand-Id> | <Gegenstandsgruppe>) (0)
Wenn sich der Charakter in einem Gebäude aufhält, das ihm gehört (entweder direkt oder durch eine Gilde), legt er die spezifizierte Menge des gewünschten Gegenstands aus seinem Inventar in das Lager des Gebäudes.

BUILDING UPGRADE <Gebäudeerweiterung-Id> (ganzer Tag)
Der Charakter befiehlt, daß das aktuelle Gebäude erweitert wird. Eine
Gebäudeerweiterung gibt einem Gebäude ein oder mehrere neue Funktionen oder erweitert das gesamte Gebäude zu einer besseren Variante.
Beispiele:
BUILDING UPGRADE CEL - ein Keller wird dem aktuellen Gebäude hinzugefügt
BUILDING UPGRADE LAB - ein Labor wird dem aktuellen Gebäude hinzugefügt

BUY (<Menge> | ALL) <Gegenstand-Id> (1)
Kauft einen oder mehrere Einheiten eines Gegenstands. Mit der Mengenangabe ALL kauft man solange, bis man kein Geld mehr hat bzw. das Siedlungslimit erreicht ist. Gibt man gar keine Menge an, wird der Gegenstand nur einmal gekauft.

BUY 1 <building id> (14)
Startet die Konstruktion eine Gebäudes. Man benötigt einen kompletten Tag, währenddessen der Platz ausgesucht wird und Arbeiter angeworben werden. Ausserdem müssen sich alle benötigten Materialien (inklusive Silbermünzen) im Besitz des Charakters befinden. Man kann Gebäude nur in Siedlungen errichten. Eine Liste aller Gebäude gibt es hier.

CHANGE <Menge> <Währung> (1)
Wechselt die angegeben Menge Münzen in die jeweils andere Währung (Silber zu Gold oder umgekehrt). Jeder Umtausch kostet 5% der umgetauschten Menge in Silbermünzen. Der Charakter muss sich in einer Siedlung mit Bank aufhalten, um diesen befehl nutzen zu können.

Beispiel:
CHANGE 10 GOC - wechselt 10 Goldmünzen in 95 Silbermünzen

DECIPHER <Gegenstand-Id> (1)
Dieser Befehl ist dazu da, verschlüsselte Texte zu decodieren. Ein Erfolg ist allerdings relativ gering.

DEPOSIT <Menge> (1)
Deponiert eine gegebene Menge Silber auf der Bank (muß in Siedlung vorhanden sein). Wieviel man auf der Bank hat, kann in jeder Siedlung mit einer Bank gesehen werden.

DROP (<Menge> | ALL) (<Gegenstand-Id> | <Gegenstandsgruppe>) (0)
Der Charakter wirft von dem gewählten Gegenstand eine festgelegte Menge weg. Weggeworfene Gegestände sind für immer verloren.
Beispiel:
DROP 2 sic - schmeisst zwei Silbermünzen weg

EQUIP <Gegenstand-Id> (0)
Mit diesem Befehle legt man einen Gegenstand an (Nahkampfwaffe, Fernkampfwaffe, Rüstung, Ring oder Halskette). Von jeder Sorte kann man immer nur einen Gegenstand zur Zeit anlegen, obwohl man natürlich mehrere in Reserve mitschleppen kann. Im Kampf benutzt der Charakter automatisch die Nah- oder Fernkampfwaffe, abhängig davon in welcher Kampfreihe er sich befindet.
Beispiel:
EQUIP sbo - legt einen Kurzbogen an

PRICE <Menge> <Gegenstand-Id> (1)
Damit kann der Verkaufspreis einer Ware geprüft werden, ohne den Gegenstand mit sich führen zu müssen.

READ <Gegenstand-Id> (0)
Schriftrollen, Pergamentseiten und Bücher aller Art können gelesen werden. Prinzipiell funktioniert dieser Befehl wie USE, ist aber bequemer. Vor allem in Gebäuden können Bücher gelesen werden ohne dass man sie vorher an sich genommen hat.
Example:
READ log.2 - Charakter liest in einem Logbuch

SELL (<Menge> | ALL) <Gegenstand-Id> [<max. Preis>] (1)
Verkauft einen oder mehrere Einheiten desselben Gegenstands. Mit ALL verkauft man solange, bis alle Einheiten verkauft sind oder das Siedlungslimit erreicht wurde.
In ärmeren Gebieten, kann es Sinn machen, einen Maximalpreis anzugeben. Damit verkauft man zwar eine Ware unter Wert, aber bekommt immerhin noch etwas dafür als sie einfach wegzuwerfen. Der Maximalpreise gilt pro Gegenstand. Außerdem wird natürlich nicht mehr gefeilscht.

Beispiele:
SELL 1 isw - verkauft ein Eisenschwert (IRON SWORD)
SELL 2 isw 40 - verkauft zwei Eisenschwerter für jeweils 40 Silbermünzen
SELL ALL DAG - verkauft alle Dolche (DAGGERS), die sich im Besitz des Charakters befinden

UNEQUIP <Gegenstand-Id> (0)
Mit diesem Befehl legt man einen Gegenstand abn (Nahkampfwaffe, Fernkampfwaffe, Rüstung, Ring oder Halskette).
Beispiel:
UNEQUIP horse - steigt von einem Pferd ab

USE <Gegenstand-Id | Talent-Id> (0)
Viele Gegenstände wie z.B. Tränke müssen benutzt werden, um ihre Fähigkeiten und Vorteile nutzen zu können. Auch einige Talente können benutzt werden.
Beispiel:
USE eop - Charakter benutzt (trinkt) ein ELIXIER OF POWER

WITHDRAW <Menge> (1)
Zieht eine Menge Silbermünzen vom Konto. Man kann nicht überziehen und es muß sich eine Bank in der Siedlung befinden.

Geld verdienen

BURGLE <Gebäude-Id> (6)
Mit diesem Befehl bricht man in ein Gebäude ein. Die Chance erwischt zu werden, hängt von der Fähigkeit im Schleichen ab, sowie weiteren Modifikatoren (Größe der Siedlung, Gebäudetyp, etc.). Die Menge der Beute ist abhängig vom Talent OBSERVATION und denselben externen Modifikatoren. Mit anderen Worten, In den Königspalast einer Metropole einzurbechen erhöht birgt ein höheres Risiko und potentielle Beute, als in eine Dorfschule einzusteigen.
Anmerkung: Man kann diesen Befehl nicht vor der achten Stunde benutzen. Die Zeit davor sollte zur Vorbereitung genutzt werden.

GAMBLE [<Limit>] (2)
Als Profizocker kann man viel gewinnen aber auch genausoviel verlieren. Der angegeben Wert bestimmt dabei das Limit, wieviel man maximal in den zwei Stunden zu verlieren bereit ist. Dabei ist zu beachten, dass in der Zeit 2 bis 4 Spiele stattfinden. Gewinnt man dabei, wird das Limit um diesen Betrag erhöht. Andererseits, mehrere Partien verlieren, aber die Summe der Verluste erreicht das Limit nicht. In der Siedlung muss eine TAVERN vorhanden sein.
Anmerkung: Je größer die Siedlung ist, desto höher die Chance auf starke Gegner zu treffen. Außerdem liegt das Limit höher. Erfahrene Spieler wissen allerdings, wo sie Anfänger finden, die trotzdem mit einem hohen Limit spielen.

STEAL [<Charakter-Id | Gefolgsmann-Id>] (6)
Versucht vom Ziel Gegenstände und Geld zu stehlen. Man benötigt einen hohen Wert im Talent STEALTH oder wird ganz schnell erwischt. Der Wert STEALING bestimmt, wieviel man klauen kann.
Ohne Angabe eine Ziels beklaut man wahllos irgendwelche Einwohner der Siedlung.

WORK [<Talent-Id>] (6)
Viele Talente können benutzt werden, um Geld zu verdienen, sei es als Waffenschmied oder Kräuterkundler. Sie werden im folgenden aufgelistet. Man muss sich in speziellen Gebäuden aufhalten, um zu arbeiten (siehe dazu die Gebäudebeschreibung. Viele Talente benötigen zusätzlich noch das Talent TEACHER (mit einem Sternchen markiert), da mit ihnen nur dann Geld verdient werden kann, wenn man andere lehrt.
  • Alchemy* - Alchemie
  • Armorer - Rüstungsbauer
  • Axe* - Kampftalent Axt
  • Muscle Training*
  • - Bodybuilding
  • Bow* - Kampftalent Bogen
  • Bowyer - Bogenbauer
  • Crossbow* - Kampftalent
  • Endurance* - Ausdauer
  • Herbalist* - Kräuterkundler
  • Joiner - Schreiner
  • Jousting* - Kampftalent
  • Leadership* - Führung
  • Magic Theory* - Magietheorie
  • Psionic* - Psionik
  • Sailor* - Segler
  • Spear* - Kampftalent
  • Sword* - Kampftalent
  • Stealing - Stehlen
  • Tactics* - Taktik
  • Tamer - Züchter
  • Teacher* - Lehrer
  • Theology* - Theologie
  • Trader* - Händler
  • Weaponsmith - Waffenschmied
  • Writing* - Lesen & Schreiben
  • Ohne Angabe eines Talents, arbeitet man als Tagelöhner (Bartender, Knecht). Diese miesen Jobs sind zwar besser als zu hungern, sollten aber nur als letztes Mittel angesehen werden.
    Anmerkung: Wenn die Anforderungen zu hoch sind (Talentwert zu niedrig um damit Geld zu verdienen oder Aufenthalt im falschen Gebäude), nimmt man automatisch einen einfachen Job an.
    Auf der anderen Seite versucht der Server automatisch das beste Talent zu ermitteln, dass man in dem Gebäude, in dem man sich gerade befindet, zum Arbeiten oder Lehren benutzen kann.

    Abenteuer

    EXPLORE <Gebäude-Id> (6)
    Einige Gebäude können erforscht werden. Monster müssen erledigt, Fallen umgangen und Schätze gehoben werden. Man sollte eine vielseitige Gruppe haben, bevor man sich an das Erkunden begibt.

    GOSSIP [<Schlüsselwort>] (1)
    Dieser Befehl dient dazu, sich in der Welt umzuhören und Gerüchte aufzuschnappen. Mit einem Schlüsselwort kann man versuchen, die Art der Informationen einzugrenzen. Dabei kann es auch wichtig sein, in welchem Gebäude man sich aufhält. Informationen über Magie z.B. erhält man auch nur in der MAGE GUILD. Ob einem die erhaltenen Gerüchte helfen bleibt einem selbst überlassen. Ein guter Startpunkt ist die Taverne doch um spezielle Infos zu erhalten, muß man andere Gebäude aufsuchen.

    QUEST <Quest-Id> <Antwort> (0)
    Manchmal bekommt man die Gelegenheit, eine Queste zu lösen. Eine Queste kann so etwas einfaches wie das Anheuern eines besonderen NSC oder das Beklaut werden über dem Retten einer Person oder Wiederbeschaffen eines Gegenstandes bis zu dem Befreien einer ganzen Region von einer üblen Gefahr.
    Auf Questen kann man überall stoßen, allerdings sind viele auf bestimmte Regionen, Siedlungen und Gebäude beschränkt.

    Kampf

    ATTACK <Charakter-Id | Monster-Id> (1)

    KILL <Charakter-Id | Monster-Id> (1)
    Mit diesem Befehl greift man das genanannte Ziel an. Möchten mehrere Charaktere zusammen einen Gegner angreifen, müssen sie sich in der selben Gruppe aufhalten und den ATTACK-Befehl gleichzeitig setzen, da sie sonst einzeln angreifen.
    Anmerkung: Da einige Monster lieber fliehen als zu sterben, ist es sinnvoll, den ATTACK-Befehl mehrfach hinter einander zu setzen.

    COMBAT FLEE <Rückzugswert> <Fluchtwert> (0)
    Dieses setzt die Prozentwerte für verlorene Lebenspunkte ab denen der Charakter in die hintere Reihe rücken bzw. ganz aus dem Kampf fliehen soll. beide Werte auf 0 bedeuten, dass der Charakter bis zum Tode kämpft, 100 dagegen, dass er jedem Kampf aus den Weg zu gehen versucht. Anmerkung 1: Der zweite Wert kann niemals höher als der erste sein und wird notfalls automatisch angepasst.
    Anmerkung 2: Wann immer ein ATTACK-befehle gesetzt wird, wird geprüft, ob die aktuelle Anzahl an Lebenspunkten höher ist, als der Rückzugswert. Ansonsten wird der ATTACK-Befehle ignoriert (mit COMBAT FLEE 100 100 wird jeder ATTACK-Befehle ignoriert).

    COMBAT ACTION <Positionsnummer> (NO | <Aktion>) (0)
    Setzt einen speziellen Befehl, der während eines Kampfes ausgeführt wird. Mögliche Befehle sind Zauber (auch Mirakel oder psionische Fähigkeiten), Talente und das Benutzen von Gegenständen. Kampf wird in drei Phasen unterteilt: PRE, MAIN und POST. FÜr die Phasen PRE und POST können jeweils ein Befehl gesetzt werden, MAIN erlaubt sogar drei. Die einzelnen Befehlspositionen sind durchnummeriert und beginnen bei 0 für die PRE-Phase. Bei der Beschreibung eines Zaubers findet sich auch, in welcher Phase er eingesetzt werden kann. Talente lassen sich normalerweise nur in der PRE-Phase einsetzen, Gegenstände nur in der POST-Phase (man kann natürlich vor einem Angriff einen manuellen Befehl für einen Gegenstand setzen).
    Man kann keinen Zauber (oder etwas anderes) in einer Phase nutzen, für er nicht vorgesehen ist. Heilzauber z.B. brauchen zu viel Zeit als das sie während der Vorbereitung zu einem Kampf gesprochen werden können; oder gar währenddessen. Beispiele:
    COMBAT ACTION 1 CAST FIA LEVEL 1 - setzt den Zauber FIREARROW auf Stufe 1 als Kampfzauber (MAIN-Phase, Platz 1)
    COMBAT ACTION 4 PRAY HEW LEVEL 3 - setzt das Mirakel HEAL WOUNDS auf Stufe 3 als (POST-Phase)
    COMBAT ACTION 0 USE POW - setzt das Talent POWER STRIKE als (POST-Phase, Platznummer wird ignoriert)

    COMBAT HELP (ON | OFF) (0)
    Legt fest, ob man angegriffenen Gruppenmitgliedern prinzipiell zu Hilfe eilt. Auch mit aktivierter Hilfe, ist es nicht sicher, ob man jederzeit in der Lage ist zu helfen.

    COMBAT POSITION (FRONT | BACK) (0)
    Legt die bevorzugte Reihe fest, in der man kämpft. Während eines Kampfes kann man häufiger von der vorderen in die hintere Reihe rutschen (durch Rückzug) oder umgekekehrt (zu viele Gegner).

    COMBAT STYLE (NORMAL | OFFENSIVE | DEFENSIVE) (0)
    Legt fest, ob man normal, offensiv (Angriff+50%, Verteidigung-50%) oder defensiv (Angriff-50%, Verteidigung+50%) kämpft. Diese Modifikationen sind nur für den Nahkampf gültig.

    Magie

    BAPTISE <Charakter-Id> (1)
    Du konvertierst den Zielcharakter zu deinem Glauben. Das Ziel muss dem zustimmen, indem es den Befehl ACCEPT benutzt. Man kann andere Charaktere nur dann taufen, wenn man eine Stufe von 7 oder mehr in dem Talent 'theology' besitzt und sich in der Siedlung ein Schrein, Tempel oder Kathedrale befindet. Weitere Informationen sind dem Kapitel über die Götter zu entnehmen.
    Dieser Befehl dauert für beide beteiligten jeweils eine Stunde. Jemanden zu taufen, ist die sichere Variante, den Glauben zu wechseln, im Gegensatz zu DEITY.

    CAST <Spruch-Id> [LEVEL <Stufe>] [<Ziel-Id>] ... (var)
    Zaubert einen Spruch auf angegebener Stufe gegen ein definiertes Ziel. Kampfzauber benötigen häufig kein Ziel, sondern werden automatisch gegen den Gegner (oder die eigene Gruppe) gerichtet.

    DEITY <Gottheit-Id> (0)
    Legt die Schutzgottheit fest, der man sich fortan verbunden fühlt.

    INVOKE (<Spruch-Id> | <Mirakel-Id> | <Psionik-Id>) [LEVEL <Stufe>] [<Ziel-Id>] ... (var)
    INVOKE ist ein Sammelbegriff. Alle Arten übernatürlicher Fähigkeiten können statt dem spezifischen Befehl (z.B. CAST oder MANIFEST) auch mit INVOKE benutzt werden.
    Beispiele:
    COMBAT ACTION 1 INVOKE FIA LEVEL 1 - setzt den Zauber FIREARROW auf Stufe 1 als Kampfzauber
    INVOKE HEW LEVEL 1 - erbittet das Wunder HEAL WOUNDS auf Stufe 1

    MANIFEST <Psionik-Id> [Stufe <Stufe>] [<Ziel-Id>] ... (var)
    Manifestiert eine psionische Fähigkeit.

    MEDITATE <Dauer> (var)
    Dieser Befehl verdoppelt die Manaregeneration für den angegebenen Zeitraum.

    PRAY <Gottheit-Id> <Nachricht> (1)
    Betet die entsprechende Gottheit an. Bedenke, dass man den Göttern jederzeit mit Respekt und Demut begegnen sollte. Störe sie nicht mit Blödsinn oder unsinnigen Wünschen.

    PRAY <Mirakel-Id> [Stufe <Stufe>] [<Ziel-Id>] ... (var)
    Erwirkt ein Mirakel

    RECIPE GIVE <Charakter-Id> (<Rezept-Id> | ALL) (0)
    Gibt dem angegeben Charakter ein oder alle Rezepte.

    RITUAL [<Talent-Id>] (1)
    Dieser Befehl bereitet Paraphernalien vor, die die Erfahrungspunktkosten eines Zauberspruches senken. Die Angabe eines Talents ist optional. Möglich sind THEOLOGY und MAGIC THEORY. Weitere Informationen über Ritualpunkte werden in diesem Abschnitt beschrieben.

    SACRIFICE <Menge> <Gegenstand-Id> (1)
    Mit diesem Befehl opfert man seiner Schutzgottheit ein oder mehrere bestimmte Gegenstände in der Hoffnung, dadurch eher Gehör zu finden. Ausserdem kann der Befehl dazu benutzt werden, verlorenes Karma zu regenerieren.

    SERVICE <Dauer> (var)
    Dieser Befehl ist nötig, um verlorene Karmapunkte wiederzuerlangen. Der Priester betet, begiebt sich in Meditation, vollführt rituelle Waschungen, etc. Schreine, Tempel und Cathedralen beschleunigen die Regeneration.

    Gefolgsleute

    HENCHMAN ASSESS <Gefolgsmann-Id> (1)
    Der Charakter erhält eine Übersicht über die Talente des Gefolgsmanns. Man benötigt eine Mindeststufe von 5 im Talent OBSERVATION, um diesen Befehl überhaupt anwenden zu können. Wenn der Charakter über ein Talent verfügt, das auch der Gefolgsmann beherrscht, kann die Talentstufe des Gefolgsmanns eingeschätzt werden.

    HENCHMAN DISMISS (<Gefolgsmann-Id> | DEAD | ALL) (0)
    Hiermit entlässt der Charakter einen speziellen Gefolgsmann, alle toten oder alle, die ihm folgen.
    Anmerkung: Nach dem Entlassen erhalten die restlichen Gefolgsleute eine neue Id zugewiesen. Will man mehrere löschen, empfiehlt es sich deswegen, mit dem letzten in der Liste zu beginnen.

    HENCHMAN EQUIP <Gefolgsmann-Id> <Gegenstand-Id> (0)
    Ein Gefolgsmann legt einen Gegenstand an, der sich in seinem Besitz befinden muss. Der neu anzulegende Gegenstand muss von gleicher oder höherer Qualität sein, wie derjenige, den der Gefolgsmann ursprünglich an der Position getragen hat, wo der neue hin kommt.

    HENCHMAN GET <Gefolgsmann-Id> <Gebäude-Id> (0)
    Ein Gefolgsmann erhält den Befehl, dem Charakter zu folgen. Dieses Kommando funktioniert nur in Gebäuden, die dem Charakter oder seiner Gruppe gehören.

    HENCHMAN ORDER (<Gefolgsmann-Id> | ALL) (PASSIVE | DEFENSIVE | AGGRESSIVE) (0)
    Mir diesem Befehle betimmt ein Charakter ob sein Gefolgsmann nicht mitkämpft, nur wenn der Charakter angegriffen wird aktiv wird oder immer an der Seite seines Herrn kämpft.

    HENCHMAN POOL (MONEY | ITEMS | ALL) (0)
    Nach einem Kampf kann ein Charakter mit diesem Befehl Geld, Gegenstände oder auch alles von seinen Gefolgsleuten einsammeln. Angelegte Gegenstände sind davon ausgenommen.

    HENCHMAN PUT <Gefolgsmann-Id> <Gebäude-Id> (0)
    Dieser Befehl transferiert einen Gefolgsmann in ein Gebäude. Das funktioniert mit Gefolgsleuten, die eine tägliche Bezahlung erhalten, andere desertieren sofort. Außerdem kann der Befehl nur in Gebäuden benutzt werden, die dem Charakter oder seiner Gruppe gehören. Desweiteren verlangen Gefolgsleute in Gebäuden weiterhin ihre Bezahlung. Es muss also ausreichend Silber gelagert werden.

    HENCHMAN UNEQUIP <Gefolgsmann-Id> <Gegenstand-Id> (0)
    Ein Gefolgsmann legt einen Gegenstand ab, den er bis dahin getragen haben muss. Er wird den Gegenstand allerdings nur dann ablegen, wenn er ursprünglich an der Position nichts getragen hat.

    HIRE HENCHMAN <Gefolgsmann-Id> (1)
    Hiermit rekrutiert man Gefolgsleute. Die meisten verlangen einen täglichen Lohn und desertieren schon, wenn der Lohn einmal ausbleibt. Dr erste Lohn wird direkt nach dem rekrutieren gezahlt, danach jeweils am Beginn eines neuen Tages.

    Weitere Befehle

    CAPTURE <Monster-Id> (1)
    Dieser Befehl erlaubt es einem Charakter oder eine Gruppe, ein einzelnes Ziel einzufangen. Es muss sich dabei um einen NSC handeln. Ein hoher Talentwert in STEALTH ist nötig, um erfolgreich zu sein. Je größer die Gruppe ist, desto besser ist auch die Chance, dass Ziel zu fangen. Man sollte aber darauf achten, dass jedes Mitglied zumindest über Grundkenntnisse im Talent STEALTH verfügt. Ein mißlungener Versuch kann zu einem Kampf ausarten. Wenn man also sicher sein möchte, das Ziel nicht aus Versehen zu töten, sollte man seine Kampfweise vorher entsprechend anpassen (siehe die COMBAT XYZ Befehle). Geister können überhaupt nicht eingefangen werden. Der Befehl wird immer nach sämtlichen Angriffsbefehlen ausgeführt. Es kann also passieren, dass einem das anvisierte Ziel vor der Nase weggeschnappt wird.
    Eine gefangene Kreatur hat eine zehlnprozentige Chance pro Tag, zu entkommen. Man kann sie aber in ein eigenes Gebäude sperren.

    MAKE (<Gegenstand-Id> | HERB) (1 Stunde bis ganzer Tag)
    Dieser Befehl lässt den Charakter einen Gegenstand seiner Wahl produzieren (zur Zeit beschränkt auf Waffen, Rüstungen, Kräuter und alchimistische Erzeugnisse). Sämtliche Grundvorraussetzungen müssen erfüllt sein: genügend Grundmaterialien, Mindesttalentstufen und korrektes Gebäude. Weitere Informationen finden sich in der Beschreibung der Gegenstände, sowie mit dem Befehl SHOW.

    REST (6)
    Der Charakter mietet sich ein Zimmer um sich auszuruhen. Das steigert seine Heilungsrate und hilft ihm besser gegen mögliche Gifte und Krankheiten in seinem Körper zu kämpfen. Eine Ruhephase kostet kostet jeweils 5 Silbermünzen. Sie heilt jeweils 5% der maximalen Trefferpunkte und kann jeweils eine Gift- und Krankheitsstufe senken.

    RETIRE (0)
    Der Charakter beendet das Spiel ein für alle Mal.

    SHOW (<Gebäude-Id> | <Gegenstand-Id> | <Talent-Id> | <Rezept-Id> | <Spruch-Id> | <Mirakel-Id> | <Psionik-Id> | <Gottheit-Id>) (0)
    Dieser Befehl gibt einem Informationen über eine Vielzahl von Dingen im Spiel.

    Beispiele:
    SHOW isw - zeigt Informationen über ein typisches Eisenschwert an
    SHOW galsin - zeigt Informationen über den Gott Galsin

    TAME <Gefolgsmann-Id> (6)
    TAME kann auf ein gefangenes Tier angewandt werden, um es zu einem Gefolgsmann zu machen. Es funktioniert nicht mit herbeigezauberten bzw. untoten und Geistertieren.

    Spezielle Befehle

    CREPORT (-)
    Dieser Befehl sendet den Computerreport zusätzlich zum Normalreport zu. Der Computerreport ist eine strukturierte Version, der speziell entwickelt wurde, um von Tools eingelesen zu werden. Das Format der Reports ist XML.

    DEFAULT (-)
    Sämtliche Befehle eine Tages, in denen dieser Befehl erscheint, werden zu Standardbefehlen, die immer dann ausgeführt werden, wenn keine anderen Befehle in der Befehlsliste sind. Die Befehle werden auch dann ausgeführt, wenn die Befehle eines Tages abgearbeitet wurden, aber noch Zeit vorhanden ist. Alte Standardbefehle können jederzeit mit neuen überschrieben werden.
    Beispiel:

    unit 1000
    1) attack 1
    learn swo
    learn swo
    nextday
    2) default
    learn swo
    learn swo
    nextday
    3) learn end
    learn end
    nextday
    Der Server speichert die neuen Tagesbefehle in der Reihenfolge 1 und 3. Die Befehle von Tag 2 werden als Standardbefehle an das Ende der Befehlsliste platziert.

    NEXTDAY (-)
    Ein Trenner, der das Ende des aktuellen Tages markiert. Nachfolgende Befehle werden einen Tag später ausgeführt.

    NOREPORT (-)
    Der Normalreport und die tägliche Statistik werden nicht gesendet.

    NOSTATISTIC (-)
    Die Statistik wird nicht gesendet.

    Befehlsreihenfolge

    Sämtliche Befehle werden in derselben Reihenfolge abgearbeitet, in der sie in der Liste stehen. Für die meisten kurzen Befehle, die keine Zeit benötigen (z.B. DROP, GIVE und NAME) ist die Reihenfolge und Position irrelevant, weswegen die meisten kurzen Befehle eines Charakters in einem Durchgang abgearbeitet werden, bevor der nächste Charakter an die Reihe kommt. Es bleiben folgende Ausnahmen zu beachten:

    Lange Befehle (die eine oder mehrere Stunden benötigen), sind abhängig davon, wann sie gesetzt wurden. Bewegungsbefehle (z.B. GO, FLY) benötigen einen ganzen Tag. Sie müssen also am Anfang des Tages gesetzt werden und es dürfen nur kurze Befehle vorangestellt sein. Andere zeitkritische befehle sollten so früh wie möglich gesetzt werden, z.B. ATTACK, bevor andere Charaktere zuerst das eigene Ziel angreifen.