Die Kenntnis über folgende Befehle ist notwendig um zu spielen:
BOARD <Schiff-Id> (full day)
Wenn sich ein Charakter in einer Siedlung mit einem Hafen aufhält, kann er ein Schiff betreten
und eine Passage zu einer anderen Hafenstadt buchen. Eine Fahrt ist zwar nicht ganz billig, aber
die eingesparte Zeit ist es wert.
ENTER <Gebäude-Id> (0)
FLY <Richtung> ... (ganzer Tag)
Dieser Befehl funktioniert exakt wie der Befehl GO, mit dem Unterschied, dass
der Charakter statt zu Lande durch die Luft reisst. Flugfähigkeit erhält man als Mitglied einer
bestimmten Rasse, magische Gegestände oder geflügelte Reittiere.
FOLLOW <Charakter-Id> (1 oder ganzer Tag)
Man folgt dem Zielcharakter, wenn dieser die Region verlässt. Falls der Zielcharakter die aktuelle
Region nicht verläßt, verliert man nur eine Stunde. Es ist möglich einem Charakter zu folgen, der
seinerseits ebenfalls jemandem folgt.
GO <Richtung> ... (ganzer Tag)
LEAVE (0)
Der Charakter verlässt das Gebäude, in dem er sich gerade befindet.
ORIGIN [<x> <y>] (-)
Setzt den Ursprung (0; 0) an den angegebenen Punkt. Ohne Angabe von X und Y wird der Ursprung
auf die aktuelle Region gesetzt, in der der Charakter sich aufhält.
ACCEPT <Charakter-Id> [NOT] (0)
RECEIVE <Charakter-Id> [NOT] (0)
Mit diesem Befehl setzt man den ausgewählten Charakter auf seine Accept-Liste. Von nun an nimmt man
Gegenstände von diesem Charakter vorbehaltlos an. Will man einem anderen Charakter was geben, so muss
man bei diesem in seiner Accept-List stehen. Mit der Option NOT entfernt man einen Charakter wieder
aus der Accept-Liste.
DESCRIBE <Beschreibung> (0)
Setzt eine neue Beschreibung für den Charakter.
Beispiel:
DESCRIBE Du siehst einen Elf in waldgrüner Kleidung.
DISPRAISE <Charakter-Id> (1)
Man bringt Lügern über einen anderen Charakter in Umlauf, was zu einem langsamen Abstieg
seiner Reputation führt. Achtung: andere Charaktere können das mitbekommen.
EMAIL <adress> (0)
Setzt eine neue Email-Adresse. Auswertungen werden fortan an diese Adresse geschickt.
Beispiel:
EMAIL noone@home.net
GIVE <Charakter-Id> <Menge> <Gegenstand-Id> (0)
Gibt dem angegebenen Charakter eine feste Anzahl von Einheiten eines Gegenstands. Das funktioniert,
nur, wenn der erhaltende Charakter entweder zur selben Gruppe gehört, oder sich mit einem gleichzeitigen
ACCEPT einverstanden erklärt hat, die Gegenstände anzunehmen.
GROUP CREATE <Gruppenname> (0)
Erzeugt eine neue Gruppe mit dem angegebenen Namen. Der Charakter wird sofort Mitglied dieser
Gruppe. Die Gruppe erhält ausserdem eine eindeutige Id.
GROUP HIDE (0)
Dieser Befehle versteckt die Gruppenzugehörigkeit vor Fremden. Nur Mitglieder derselben Gruppe oder eine
Observierung mittels OBSERVE kann sie noch aufdecken.
GROUP INVITE <Charakter-Id> (0)
Lädt einen anderen Charakter zur eigenen Gruppe ein. Der eingeladene Charakter muß gleichzeitig
ein GROUP JOIN setzen.
GROUP JOIN <Charakter-Id> (0)
Mit diesem Befehl tritt man der Gruppe des angegebenen Charakters bei. Ein gleichzeitiges
GROUP JOIN eines Gruppenmitglieds (nicht zwingend vom angegebenen Charakter) ist nötig. Ist der
Charakter schon Mitglied einer anderen Gruppe, verläßt er diese automatisch.
GROUP LEAVE (0)
Der Charakter verlässt die Gruppe. Wenn das letzte Mitglied die Gruppe verlässt, wird sie aus dem
Spiel entfernt.
GROUP NAME <Gruppenname> (0)
Wechselt den Namen der Gruppe.
GROUP SHOW (0)
Macht die Gruppenzugehörigkeit für alle Welt sichtbar.
GROUP TALK <Nachricht> (0)
Dieser Befehl sendet eine Nachricht an alle Gruppenmitglieder in der selben Region. Er
funktioniert exakt wie TALK GROUP.
GUILD BUILDING <Gilden-Id> <Gebäude-Id> (0)
Ein Gebäude im Besitz des Charakters wird der Gilde überzeichnet.
GUILD CREATE <Gebäude-Id> <Gildenname> (0)
Erzeugt eine neue Gilde mit dem angegebenen Namen. Der Charakter wird sofort Mitglied dieser
Gilde, während das angegebene Gebäude ebenfalls Besitz der Gilde wird. Die Gilde
erhält ausserdem eine eindeutige Id.
GUILD DEGRADE <Gilden-Id> <Charakter-Id> (0)
Der Zielcharakter wird um einen Rang degradiert. Man benötigt einen Mindestrang,
um das machen zu dürfen.
GUILD INFO <Gilden-Id> (0)
Zeigt einige allgemeine Informationen zur Gilde an. Man benötigt einen Mindestrang
um diese Informationen angezeigt zu bekommen.
GUILD INVITE <Gilden-Id> <Charakter-Id> (0)
Lädt einen anderen Charakter zur eigenen Gilde ein. Der eingeladene Charakter muß gleichzeitig
ein GUILD JOIN setzen. Du musst die Erlaubnis besitzen, andere Charaktere einzuladen.
GUILD JOIN <Gilden-Id> (0)
Mit diesem Befehl tritt man der angegebenen Gilde bei. Ein gleichzeitiges
GUILD JOIN eines Gruppenmitglieds (nicht zwingend vom angegebenen Charakter) ist nötig.
Man kann mehreren Gilden beitreten, wenn sämtliche Gilden, in denen man schon Mitglied ist
und derjenigen, der man beitreten möchte gilt, dass deren Mitgliedschaft nicht exklusiv
ist.
GUILD LEAVE <Gilden-Id> (0)
Der Charakter verlässt die Gild. Wenn das letzte Mitglied die Gilde verlässt, wird sie
gelöscht. Sämtliche Besitztümer der Gruppe (Häuser, Gegenstände) sind verloren bzw.
gehen an ihre früheren Besitzer.
GUILD PROMOTE <Gilden-Id> <Charakter-Id> (0)
Der Zielcharakter wird um einen Rang auf maximal den eigenen befördert. Man benötigt einen Mindestrang,
um das machen zu dürfen. Es existiert ein Sonderfall, wenn die Gilde keinen Anführer
mehr besitzt, dann darf aus dem höchsten vorhandenen Rang einer befördert werden.
GUILD REMOVE <Gilden-Id> <Charakter-Id> (0)
Der Zielcharakter wird aus der Gilde ausgeschlossen. Man benötigt einen Mindestrang,
um das machen zu dürfen.
GUILD STATS <Gilden-Id> (0)
Zeigt einige spezielle Informationen zur Gilde an. Man benötigt einen Mindestrang
um diese Informationen angezeigt zu bekommen.
HIDE [<Heimlichkeitsstufe>] (0)
Legt die Heimlichkeitsstufe des Charakters fest oder setzt sie auf 0, wenn kein Wert angegeben
ist. Die Heimlichkeitsstufe kann niemals höher sein, als die Stufe im Talent STEALTH. Die
Heimlichkeitsstufe ist notwendig für den passiven Einsatz von Schleichen und Verstecken (etwa, um
in einer Stadt von anderen Charakteren nicht gesehen zu werden).
Beispiel:
HIDE 5 - setzt die Heimlichkeitsstufe auf 5
NAME <Name> (0)
Gibt dem Charakter einen neuen Namen. Er ist allerdings immer noch über seine Charakter-Id
eindeutig identifizierbar.
MESSAGE <Nachricht> (1)
Man kann mit diesem Befehl eine Nachricht an das Schwarze Brett schicken, dass sich
in der jeder Ansiedlung befindet. Die Nachricht wird eine Woche für jeden zu lesen
sein. Man benötigt die Talente WRITING und STREETWISE, um diesen Befehl benutzen
zu können.
OBSERVE <Gebäude-Id | Charakter-Id | Gefolgsmann-Id | Monster-Id> (1)
Der Character beobachtet einen anderen Charakter, ein Gebäude oder ein Monster. Je höher das
Talent OBSERVATION ist, desto mehr Informationen kann der Charakter heraus finden.
PASSWORD <Passwort> (0)
Setzt ein neues Passwort. Dieser Befehl sollte mit Vorsicht benutzt werden.
PRAISE <Charakter-Id> (1)
Man preist und ehrt einen anderen Charakter mit diesem Befehl, was zu einem langsamen Anstieg
seiner Reputation führt.
TALK (<Charakter-Id> | GROUP | BUILDING | ALL) <Nachricht> (0)
Damit sendet der Charakter eine Nachricht an eine ausgewählte Gruppe von Leuten. Eine angegebene
Charakter-Id spricht ausschliesslich diesen Charakter an, der sich in der selben Region aufhalten
und auch sonst erreichbar sein muss (z.B. darf er sich nicht in einem Dungeon oder privaten
Gebäude befinden). Mit GROUP spricht man zu allen Mitgliedern der selben Gruppe. BUILDING wird
benutzt, um alle Insassen des Gebäudes anzusprechen, in dem man sich auch gerade befindet. ALL
schließlich wird benutzt, um alle Einwohner einer Stadt anzusprechen. Ob andere Charaktere mithören,
hängt von der Größe der Siedlung ab.
HIRE TEACHER <teacher id> (1)
LEARN (<Talent-Id> | RECIPE) (6)
STUDY (<Talent-Id> | RECIPE) (6)
Der Charakter lernt das angegebene Talent. Falls er einen Talentwert in ALCHEMY besitzt, kann er
auch mit LEARN RECIPE versuchen, ein neues Rezept zu lernen.
TEACH <Charakter-Id> (1 oder 6)
Damit kann der Charakter einen anderen lehren. Das funktioniert nur, wenn der Lehrer einen höheren
Wert in dem Talent besitzt, das der angegebene Charakter lernen möchte. Sein Talentwert in TEACHER
muß ebenfalls höher als das zu lernende Talent sein. Je größer der Abstand der Talentwerte zwischen
Lehrer und Schüler ist, desto größer ist der Bonus, den der Schüler erhält.
Wenn der Schüler nicht auftaucht - mit anderen Worten, etwas anderes tut als lernen - verliert
der Lehrer nur 1 Stunde.
BUILDING GET (<Menge> | ALL) (<Gegenstand-Id> | <Gegenstandsgruppe>) (0)
Wenn sich der Charakter in einem Gebäude aufhält, das ihm gehört (entweder direkt
oder durch eine Gilde), erhält er die spezifizierte Menge des gewünschten
Gegenstands aus dem Lager des Gebäudes.
BUILDING GIVE <Gilden-Id> <Gebäude-Id> (0)
Dieser Befehl ist identisch mit GUILD BUILDING.
BUILDING PUT (<Menge> | ALL) (<Gegenstand-Id> | <Gegenstandsgruppe>) (0)
Wenn sich der Charakter in einem Gebäude aufhält, das ihm gehört (entweder direkt
oder durch eine Gilde), legt er die spezifizierte Menge des gewünschten
Gegenstands aus seinem Inventar in das Lager des Gebäudes.
BUILDING UPGRADE <Gebäudeerweiterung-Id> (ganzer Tag)
Der Charakter befiehlt, daß das aktuelle Gebäude erweitert wird. Eine
Gebäudeerweiterung gibt einem Gebäude ein oder mehrere neue
Funktionen oder erweitert das gesamte Gebäude zu einer besseren Variante.
Beispiele:
BUILDING UPGRADE CEL - ein Keller wird dem aktuellen Gebäude hinzugefügt
BUILDING UPGRADE LAB - ein Labor wird dem aktuellen Gebäude hinzugefügt
BUY (<Menge> | ALL) <Gegenstand-Id> (1)
Kauft einen oder mehrere Einheiten eines Gegenstands. Mit der Mengenangabe ALL kauft man solange, bis
man kein Geld mehr hat bzw. das Siedlungslimit erreicht ist. Gibt man gar keine Menge an, wird der
Gegenstand nur einmal gekauft.
BUY 1 <building id> (14)
Startet die Konstruktion eine Gebäudes. Man benötigt einen kompletten Tag, währenddessen der Platz
ausgesucht wird und Arbeiter angeworben werden. Ausserdem müssen sich alle benötigten Materialien
(inklusive Silbermünzen) im Besitz des Charakters befinden. Man kann Gebäude nur in Siedlungen
errichten. Eine Liste aller Gebäude gibt es hier.
CHANGE <Menge> <Währung> (1)
Wechselt die angegeben Menge Münzen in die jeweils andere Währung (Silber zu Gold oder umgekehrt).
Jeder Umtausch kostet 5% der umgetauschten Menge in Silbermünzen. Der Charakter muss sich in einer
Siedlung mit Bank aufhalten, um diesen befehl nutzen zu können.
DECIPHER <Gegenstand-Id> (1)
Dieser Befehl ist dazu da, verschlüsselte Texte zu decodieren. Ein Erfolg ist allerdings relativ
gering.
DEPOSIT <Menge> (1)
Deponiert eine gegebene Menge Silber auf der Bank (muß in Siedlung vorhanden sein). Wieviel man
auf der Bank hat, kann in jeder Siedlung mit einer Bank gesehen werden.
DROP (<Menge> | ALL) (<Gegenstand-Id> | <Gegenstandsgruppe>) (0)
Der Charakter wirft von dem gewählten Gegenstand eine festgelegte Menge weg. Weggeworfene
Gegestände sind für immer verloren.
Beispiel:
DROP 2 sic - schmeisst zwei Silbermünzen weg
EQUIP <Gegenstand-Id> (0)
Mit diesem Befehle legt man einen Gegenstand an (Nahkampfwaffe, Fernkampfwaffe, Rüstung, Ring
oder Halskette). Von jeder Sorte kann man immer nur einen Gegenstand zur Zeit anlegen, obwohl man
natürlich mehrere in Reserve mitschleppen kann. Im Kampf benutzt der Charakter automatisch die Nah-
oder Fernkampfwaffe, abhängig davon in welcher Kampfreihe er sich befindet.
Beispiel:
EQUIP sbo - legt einen Kurzbogen an
PRICE <Menge> <Gegenstand-Id> (1)
READ <Gegenstand-Id> (0)
Schriftrollen, Pergamentseiten und Bücher aller Art können gelesen werden. Prinzipiell
funktioniert dieser Befehl wie USE, ist aber bequemer. Vor allem in Gebäuden können Bücher
gelesen werden ohne dass man sie vorher an sich genommen hat.
Example:
READ log.2 - Charakter liest in einem Logbuch
SELL (<Menge> | ALL) <Gegenstand-Id> [<max. Preis>] (1)
Verkauft einen oder mehrere Einheiten desselben Gegenstands. Mit ALL verkauft man solange, bis alle
Einheiten verkauft sind oder das Siedlungslimit erreicht wurde.
In ärmeren Gebieten, kann es Sinn machen, einen Maximalpreis anzugeben. Damit verkauft man zwar
eine Ware unter Wert, aber bekommt immerhin noch etwas dafür als sie einfach wegzuwerfen. Der
Maximalpreise gilt pro Gegenstand. Außerdem wird natürlich nicht mehr gefeilscht.
UNEQUIP <Gegenstand-Id> (0)
Mit diesem Befehl legt man einen Gegenstand abn (Nahkampfwaffe, Fernkampfwaffe, Rüstung, Ring
oder Halskette).
Beispiel:
UNEQUIP horse - steigt von einem Pferd ab
USE <Gegenstand-Id | Talent-Id> (0)
Viele Gegenstände wie z.B. Tränke müssen benutzt werden, um ihre Fähigkeiten und Vorteile
nutzen zu können. Auch einige Talente können benutzt werden.
Beispiel:
USE eop - Charakter benutzt (trinkt) ein ELIXIER OF POWER
WITHDRAW <Menge> (1)
Zieht eine Menge Silbermünzen vom Konto. Man kann nicht überziehen und es muß sich eine Bank
in der Siedlung befinden.
BURGLE <Gebäude-Id> (6)
Mit diesem Befehl bricht man in ein Gebäude ein. Die Chance erwischt zu werden, hängt von der
Fähigkeit im Schleichen ab, sowie weiteren Modifikatoren (Größe der Siedlung, Gebäudetyp, etc.).
Die Menge der Beute ist abhängig vom Talent OBSERVATION und denselben externen Modifikatoren. Mit
anderen Worten, In den Königspalast einer Metropole einzurbechen erhöht birgt ein höheres Risiko
und potentielle Beute, als in eine Dorfschule einzusteigen.
Anmerkung: Man kann diesen Befehl nicht vor der achten Stunde benutzen. Die Zeit davor sollte
zur Vorbereitung genutzt werden.
GAMBLE [<Limit>] (2)
Als Profizocker kann man viel gewinnen aber auch genausoviel verlieren. Der angegeben Wert
bestimmt dabei das Limit, wieviel man maximal in den zwei Stunden zu verlieren bereit ist. Dabei
ist zu beachten, dass in der Zeit 2 bis 4 Spiele stattfinden. Gewinnt man dabei, wird das Limit
um diesen Betrag erhöht. Andererseits, mehrere Partien verlieren, aber die Summe der Verluste
erreicht das Limit nicht. In der Siedlung muss eine TAVERN vorhanden sein.
Anmerkung: Je größer die Siedlung ist, desto höher die Chance auf starke Gegner zu treffen.
Außerdem liegt das Limit höher. Erfahrene Spieler wissen allerdings, wo sie Anfänger finden, die
trotzdem mit einem hohen Limit spielen.
STEAL [<Charakter-Id | Gefolgsmann-Id>] (6)
Versucht vom Ziel Gegenstände und Geld zu stehlen. Man benötigt einen hohen Wert im Talent STEALTH
oder wird ganz schnell erwischt. Der Wert STEALING bestimmt, wieviel man klauen kann.
Ohne Angabe eine Ziels beklaut man wahllos irgendwelche Einwohner der Siedlung.
WORK [<Talent-Id>] (6)
Viele Talente können benutzt werden, um Geld zu verdienen, sei es als Waffenschmied oder
Kräuterkundler. Sie werden im folgenden aufgelistet. Man muss sich in speziellen Gebäuden
aufhalten, um zu arbeiten (siehe dazu die Gebäudebeschreibung.
Viele Talente benötigen zusätzlich noch das Talent TEACHER (mit einem Sternchen markiert), da
mit ihnen nur dann Geld verdient werden kann, wenn man andere lehrt.
|
|
|
EXPLORE <Gebäude-Id> (6)
Einige Gebäude können erforscht werden. Monster müssen erledigt, Fallen umgangen
und Schätze gehoben werden. Man sollte eine vielseitige Gruppe haben, bevor man
sich an das Erkunden begibt.
GOSSIP [<Schlüsselwort>] (1)
Dieser Befehl dient dazu, sich in der Welt umzuhören und Gerüchte aufzuschnappen.
Mit einem Schlüsselwort kann man versuchen, die Art der Informationen einzugrenzen.
Dabei kann es auch wichtig sein, in welchem Gebäude man sich aufhält. Informationen
über Magie z.B. erhält man auch nur in der MAGE GUILD. Ob einem die erhaltenen
Gerüchte helfen bleibt einem selbst überlassen. Ein guter Startpunkt ist die
Taverne doch um spezielle Infos zu erhalten, muß man andere Gebäude aufsuchen.
QUEST <Quest-Id> <Antwort> (0)
Manchmal bekommt man die Gelegenheit, eine Queste zu lösen. Eine Queste kann
so etwas einfaches wie das Anheuern eines besonderen NSC oder das Beklaut werden
über dem Retten einer Person oder Wiederbeschaffen eines Gegenstandes bis zu
dem Befreien einer ganzen Region von einer üblen Gefahr.
Auf Questen kann man überall stoßen, allerdings sind viele auf bestimmte Regionen,
Siedlungen und Gebäude beschränkt.
ATTACK <Charakter-Id | Monster-Id> (1)
KILL <Charakter-Id | Monster-Id> (1)
Mit diesem Befehl greift man das genanannte Ziel an. Möchten mehrere Charaktere zusammen einen
Gegner angreifen, müssen sie sich in der selben Gruppe aufhalten und den ATTACK-Befehl gleichzeitig
setzen, da sie sonst einzeln angreifen.
Anmerkung: Da einige Monster lieber fliehen als zu sterben, ist es sinnvoll, den ATTACK-Befehl
mehrfach hinter einander zu setzen.
COMBAT FLEE <Rückzugswert> <Fluchtwert> (0)
Dieses setzt die Prozentwerte für verlorene Lebenspunkte ab denen der Charakter in die hintere
Reihe rücken bzw. ganz aus dem Kampf fliehen soll. beide Werte auf 0 bedeuten, dass der Charakter
bis zum Tode kämpft, 100 dagegen, dass er jedem Kampf aus den Weg zu gehen versucht.
Anmerkung 1: Der zweite Wert kann niemals höher als der erste sein und wird notfalls automatisch
angepasst.
Anmerkung 2: Wann immer ein ATTACK-befehle gesetzt wird, wird geprüft, ob die aktuelle Anzahl an
Lebenspunkten höher ist, als der Rückzugswert. Ansonsten wird der ATTACK-Befehle ignoriert
(mit COMBAT FLEE 100 100 wird jeder ATTACK-Befehle ignoriert).
COMBAT ACTION <Positionsnummer> (NO | <Aktion>) (0)
Setzt einen speziellen Befehl, der während eines Kampfes ausgeführt wird. Mögliche Befehle sind
Zauber (auch Mirakel oder psionische Fähigkeiten), Talente und das Benutzen von Gegenständen. Kampf wird in
drei Phasen unterteilt: PRE, MAIN und POST. FÜr die Phasen PRE und POST können jeweils ein Befehl
gesetzt werden, MAIN erlaubt sogar drei. Die einzelnen Befehlspositionen sind durchnummeriert und
beginnen bei 0 für die PRE-Phase. Bei der Beschreibung eines Zaubers findet sich auch, in welcher
Phase er eingesetzt werden kann. Talente lassen sich normalerweise nur in der PRE-Phase einsetzen,
Gegenstände nur in der POST-Phase (man kann natürlich vor einem Angriff einen manuellen Befehl
für einen Gegenstand setzen).
Man kann keinen Zauber (oder etwas anderes) in einer Phase nutzen, für er nicht vorgesehen ist.
Heilzauber z.B. brauchen zu viel Zeit als das sie während der Vorbereitung zu einem Kampf
gesprochen werden können; oder gar währenddessen.
Beispiele:
COMBAT ACTION 1 CAST FIA LEVEL 1 - setzt den Zauber FIREARROW auf Stufe 1 als
Kampfzauber (MAIN-Phase, Platz 1)
COMBAT ACTION 4 PRAY HEW LEVEL 3 - setzt das Mirakel HEAL WOUNDS auf Stufe 3 als
(POST-Phase)
COMBAT ACTION 0 USE POW - setzt das Talent POWER STRIKE als (POST-Phase, Platznummer wird ignoriert)
COMBAT HELP (ON | OFF) (0)
Legt fest, ob man angegriffenen Gruppenmitgliedern prinzipiell zu Hilfe eilt. Auch mit aktivierter
Hilfe, ist es nicht sicher, ob man jederzeit in der Lage ist zu helfen.
COMBAT POSITION (FRONT | BACK) (0)
Legt die bevorzugte Reihe fest, in der man kämpft. Während eines Kampfes kann man häufiger von der
vorderen in die hintere Reihe rutschen (durch Rückzug) oder umgekekehrt (zu viele Gegner).
COMBAT STYLE (NORMAL | OFFENSIVE | DEFENSIVE) (0)
Legt fest, ob man normal, offensiv (Angriff+50%, Verteidigung-50%) oder defensiv (Angriff-50%,
Verteidigung+50%) kämpft. Diese Modifikationen sind nur für den Nahkampf gültig.
BAPTISE <Charakter-Id> (1)
Du konvertierst den Zielcharakter zu deinem Glauben. Das Ziel muss dem zustimmen,
indem es den Befehl ACCEPT benutzt. Man kann andere Charaktere nur dann taufen,
wenn man eine Stufe von 7 oder mehr in dem Talent 'theology' besitzt und sich in
der Siedlung ein Schrein, Tempel oder Kathedrale befindet. Weitere Informationen
sind dem Kapitel über die Götter zu entnehmen.
Dieser Befehl dauert für beide beteiligten jeweils eine Stunde. Jemanden zu taufen,
ist die sichere Variante, den Glauben zu wechseln, im Gegensatz zu DEITY.
CAST <Spruch-Id> [LEVEL <Stufe>] [<Ziel-Id>] ... (var)
Zaubert einen Spruch auf angegebener Stufe gegen ein definiertes Ziel. Kampfzauber benötigen häufig
kein Ziel, sondern werden automatisch gegen den Gegner (oder die eigene Gruppe) gerichtet.
DEITY <Gottheit-Id> (0)
Legt die Schutzgottheit fest, der man sich fortan
verbunden fühlt.
INVOKE (<Spruch-Id> | <Mirakel-Id> | <Psionik-Id>) [LEVEL <Stufe>] [<Ziel-Id>] ... (var)
INVOKE ist ein Sammelbegriff. Alle Arten übernatürlicher Fähigkeiten können statt dem
spezifischen Befehl (z.B. CAST oder MANIFEST) auch mit INVOKE benutzt werden.
Beispiele:
COMBAT ACTION 1 INVOKE FIA LEVEL 1 - setzt den Zauber
FIREARROW auf Stufe 1 als Kampfzauber
INVOKE HEW LEVEL 1 - erbittet das Wunder HEAL WOUNDS auf
Stufe 1
MANIFEST <Psionik-Id> [Stufe <Stufe>] [<Ziel-Id>] ... (var)
Manifestiert eine psionische Fähigkeit.
MEDITATE <Dauer> (var)
Dieser Befehl verdoppelt die Manaregeneration für den angegebenen Zeitraum.
PRAY <Gottheit-Id> <Nachricht> (1)
Betet die entsprechende Gottheit an. Bedenke, dass man den Göttern jederzeit mit
Respekt und Demut begegnen sollte. Störe sie nicht mit Blödsinn oder unsinnigen
Wünschen.
PRAY <Mirakel-Id> [Stufe <Stufe>] [<Ziel-Id>] ... (var)
Erwirkt ein Mirakel
RECIPE GIVE <Charakter-Id> (<Rezept-Id> | ALL) (0)
Gibt dem angegeben Charakter ein oder alle Rezepte.
RITUAL [<Talent-Id>] (1)
Dieser Befehl bereitet Paraphernalien vor, die die Erfahrungspunktkosten eines Zauberspruches
senken. Die Angabe eines Talents ist optional. Möglich sind THEOLOGY und MAGIC THEORY.
Weitere Informationen über Ritualpunkte werden in diesem
Abschnitt beschrieben.
SACRIFICE <Menge> <Gegenstand-Id> (1)
Mit diesem Befehl opfert man seiner Schutzgottheit ein oder mehrere bestimmte
Gegenstände in der Hoffnung, dadurch eher Gehör zu finden. Ausserdem kann der
Befehl dazu benutzt werden, verlorenes Karma zu regenerieren.
SERVICE <Dauer> (var)
Dieser Befehl ist nötig, um verlorene Karmapunkte wiederzuerlangen. Der Priester
betet, begiebt sich in Meditation, vollführt rituelle Waschungen, etc. Schreine,
Tempel und Cathedralen beschleunigen die Regeneration.
HENCHMAN ASSESS <Gefolgsmann-Id> (1)
Der Charakter erhält eine Übersicht über die Talente des Gefolgsmanns. Man benötigt eine
Mindeststufe von 5 im Talent OBSERVATION, um diesen Befehl überhaupt anwenden zu können.
Wenn der Charakter über ein Talent verfügt, das auch der Gefolgsmann beherrscht, kann
die Talentstufe des Gefolgsmanns eingeschätzt werden.
HENCHMAN DISMISS (<Gefolgsmann-Id> | DEAD | ALL) (0)
Hiermit entlässt der Charakter einen speziellen Gefolgsmann, alle toten oder alle, die ihm
folgen.
Anmerkung: Nach dem Entlassen erhalten die restlichen Gefolgsleute eine neue Id zugewiesen. Will
man mehrere löschen, empfiehlt es sich deswegen, mit dem letzten in der Liste zu beginnen.
HENCHMAN EQUIP <Gefolgsmann-Id> <Gegenstand-Id> (0)
Ein Gefolgsmann legt einen Gegenstand an, der sich in seinem Besitz befinden muss. Der neu anzulegende
Gegenstand muss von gleicher oder höherer Qualität sein, wie derjenige, den der Gefolgsmann ursprünglich
an der Position getragen hat, wo der neue hin kommt.
HENCHMAN GET <Gefolgsmann-Id> <Gebäude-Id> (0)
Ein Gefolgsmann erhält den Befehl, dem Charakter zu folgen. Dieses Kommando
funktioniert nur in Gebäuden, die dem Charakter oder seiner Gruppe gehören.
HENCHMAN ORDER (<Gefolgsmann-Id> | ALL) (PASSIVE | DEFENSIVE | AGGRESSIVE) (0)
Mir diesem Befehle betimmt ein Charakter ob sein Gefolgsmann nicht mitkämpft, nur wenn der
Charakter angegriffen wird aktiv wird oder immer an der Seite seines Herrn kämpft.
HENCHMAN POOL (MONEY | ITEMS | ALL) (0)
Nach einem Kampf kann ein Charakter mit diesem Befehl Geld, Gegenstände oder auch alles
von seinen Gefolgsleuten einsammeln. Angelegte Gegenstände sind davon ausgenommen.
HENCHMAN PUT <Gefolgsmann-Id> <Gebäude-Id> (0)
Dieser Befehl transferiert einen Gefolgsmann in ein Gebäude. Das funktioniert mit
Gefolgsleuten, die eine tägliche Bezahlung erhalten, andere desertieren sofort.
Außerdem kann der Befehl nur in Gebäuden benutzt werden, die dem Charakter oder
seiner Gruppe gehören. Desweiteren verlangen Gefolgsleute in Gebäuden weiterhin
ihre Bezahlung. Es muss also ausreichend Silber gelagert werden.
HENCHMAN UNEQUIP <Gefolgsmann-Id> <Gegenstand-Id> (0)
Ein Gefolgsmann legt einen Gegenstand ab, den er bis dahin getragen haben muss. Er wird den Gegenstand
allerdings nur dann ablegen, wenn er ursprünglich an der Position nichts getragen hat.
HIRE HENCHMAN <Gefolgsmann-Id> (1)
Hiermit rekrutiert man Gefolgsleute. Die meisten verlangen einen täglichen Lohn und
desertieren schon, wenn der Lohn einmal ausbleibt. Dr erste Lohn wird direkt nach
dem rekrutieren gezahlt, danach jeweils am Beginn eines neuen Tages.
CAPTURE <Monster-Id> (1)
Dieser Befehl erlaubt es einem Charakter oder eine Gruppe, ein einzelnes Ziel einzufangen. Es muss
sich dabei um einen NSC handeln. Ein hoher Talentwert in STEALTH ist nötig, um erfolgreich zu
sein. Je größer die Gruppe ist, desto besser ist auch die Chance, dass Ziel zu fangen. Man sollte
aber darauf achten, dass jedes Mitglied zumindest über Grundkenntnisse im Talent STEALTH verfügt.
Ein mißlungener Versuch kann zu einem Kampf ausarten. Wenn man also sicher sein möchte, das Ziel
nicht aus Versehen zu töten, sollte man seine Kampfweise vorher entsprechend anpassen (siehe
die COMBAT XYZ Befehle).
Geister können überhaupt nicht eingefangen werden. Der Befehl wird immer nach sämtlichen
Angriffsbefehlen ausgeführt. Es kann also passieren, dass einem das anvisierte Ziel vor der Nase
weggeschnappt wird.
Eine gefangene Kreatur hat eine zehlnprozentige Chance pro Tag, zu entkommen. Man kann sie aber in
ein eigenes Gebäude sperren.
MAKE (<Gegenstand-Id> | HERB) (1 Stunde bis ganzer Tag)
Dieser Befehl lässt den Charakter einen Gegenstand seiner Wahl produzieren (zur Zeit beschränkt
auf Waffen, Rüstungen, Kräuter und alchimistische Erzeugnisse). Sämtliche Grundvorraussetzungen
müssen erfüllt sein: genügend Grundmaterialien, Mindesttalentstufen und korrektes Gebäude. Weitere
Informationen finden sich in der Beschreibung der Gegenstände, sowie mit
dem Befehl SHOW.
REST (6)
Der Charakter mietet sich ein Zimmer um sich auszuruhen. Das steigert seine Heilungsrate und hilft
ihm besser gegen mögliche Gifte und Krankheiten in seinem Körper zu kämpfen. Eine Ruhephase kostet
kostet jeweils 5 Silbermünzen. Sie heilt jeweils 5% der maximalen Trefferpunkte und kann jeweils
eine Gift- und Krankheitsstufe senken.
RETIRE (0)
Der Charakter beendet das Spiel ein für alle Mal.
SHOW (<Gebäude-Id> | <Gegenstand-Id> | <Talent-Id> | <Rezept-Id> | <Spruch-Id> | <Mirakel-Id> | <Psionik-Id> | <Gottheit-Id>) (0)
Dieser Befehl gibt einem Informationen über eine Vielzahl von Dingen im Spiel.
TAME <Gefolgsmann-Id> (6)
TAME kann auf ein gefangenes Tier angewandt werden, um es zu einem Gefolgsmann zu machen. Es
funktioniert nicht mit herbeigezauberten bzw. untoten und Geistertieren.
CREPORT (-)
Dieser Befehl sendet den Computerreport zusätzlich zum Normalreport zu. Der Computerreport ist
eine strukturierte Version, der speziell entwickelt wurde, um von Tools eingelesen zu werden.
Das Format der Reports ist XML.
DEFAULT (-)
Sämtliche Befehle eine Tages, in denen dieser Befehl erscheint, werden zu Standardbefehlen, die
immer dann ausgeführt werden, wenn keine anderen Befehle in der Befehlsliste sind. Die Befehle
werden auch dann ausgeführt, wenn die Befehle eines Tages abgearbeitet wurden, aber noch Zeit
vorhanden ist. Alte Standardbefehle können jederzeit mit neuen überschrieben werden.
Beispiel:
| unit 1000 | |
| 1) | attack 1 learn swo learn swo nextday |
| 2) | default learn swo learn swo nextday |
| 3) | learn end learn end nextday |
NEXTDAY (-)
Ein Trenner, der das Ende des aktuellen Tages markiert. Nachfolgende Befehle werden einen Tag
später ausgeführt.
NOREPORT (-)
Der Normalreport und die tägliche Statistik werden nicht gesendet.
NOSTATISTIC (-)
Die Statistik wird nicht gesendet.
Sämtliche Befehle werden in derselben Reihenfolge abgearbeitet, in der sie in der Liste stehen. Für die meisten kurzen Befehle, die keine Zeit benötigen (z.B. DROP, GIVE und NAME) ist die Reihenfolge und Position irrelevant, weswegen die meisten kurzen Befehle eines Charakters in einem Durchgang abgearbeitet werden, bevor der nächste Charakter an die Reihe kommt. Es bleiben folgende Ausnahmen zu beachten: